デジゲー博に向けて準備していること
デジゲー博に向けて展示物及び無料配布物の準備を進めてます。
画像は、無料配布する体験版のデータが入ったDVDディスクの
ジャケットのものとなります。
去年との差分、ということで Ver.2022の文字が入っております。
続いてこちらは名刺の画像となります。
今年はDLファイルへの直リンクなどではなく、
更新内容などを確認できるようにブログのURLを書くようにしました。
デジゲー博に当選致しました。
2022年11月13日(日)
秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア&4階 UDXギャラリーで開催
予定のデジゲー博に当選しました。
2階F-02と、 会場に訪れてば分かると思いますが、
入ってかなり左奥になります。
今回は以下の違いが去年と比較して見られると思います。
・最終ステージ及び最終ボスの実装
・難易度を優しめに調整(開発者が普通にプレイして倒せる程度に弱体化、雑魚の同時出現数を減らす、雑魚敵のAI改善)
・UIの改善(数字が小さいところを大きく修正)
鉄之海老の轍_5
十字キーで移動して
LRキーで移動とは別に制御されてる砲塔を旋回させる…
そアクションゲームツクールMVでそういった操作ができる自機を
実装させるのにエラく手間がかかったため
自分の知識の確認も兼ねて共有します。
まず移動するための車体のアクションプログラム
の全体が以下のようになります。
車体の「移動とジャンプ」タブの内容。
戦車、とは言いますが車体自体の移動設定は以下のように
移動の種類は「基本移動」で、十字キーで移動するように設定しております。
車体から砲塔を生成する箇所のプログラムについて説明します。
「初期アクション」の中で「オブジェクトの生成」を行います。
「オブジェクトを生成する」の中では、後述で説明するオブジェクトを以下のように
「子オブジェクトとして生成する」チェックが入ってる状態で生成するようにします。
続いて砲塔のプログラムについて説明します。
砲塔のアクションプログラム全体は以下のようになります。
詳細は後で説明するとして、砲塔の旋回に必要なものだけ後述します。
砲塔の「移動とジャンプ」タブの内容。
砲塔は移動の種類にて戦車タイプ移動を選択しており、
操作キー設定で各旋回にLRキーを設定してます。
また、旋回のパラメータも砲塔にて左旋回の回転量と右旋回の回転量の両方を2.5に
設定しております。(それ以外は大して変わっていない、ハズ…)
忘れてならないのが砲塔の初期アクションです。
砲塔の初期アクションでは、以下のように「スイッチ・変数を変更」のアクションを
設定する必要があります。
「スイッチ・変数を変更」の内部では、
砲塔のオブジェクトの「表示方向」を真上に該当する0に設定します。
そうしないと勝手に下に向くようなことがあります。
自機のオブジェクトの設定は大体以上になります。
鉄之海老の轍_4
体験版がボチボチ形になりました。
以下に共有用のURLを貼っときます。
下記のリンク先の「鉄之海老_体験版.zip」ファイルをダウンロードして
任意の場所に解凍してから
「player.exe」ファイルを実行してみてください。
鉄之海老の轍_3
やっぱりダメでした
ボス敵が向いた方向に弾を発射するプログラムを組みたいのに
真上にしか飛ばないと言うみょうな現象で積んでました。
「向いた方向に弾を発射する」シンプルなはずの設定が
やっぱりできなかったので再度修正したものを以下に示します
「弾を発射」ではなく、「オブジェクトを作成」にするのが胆です。
「オブジェクトを作成」の内容は以下の通りです。生成時に実行するプログラム
つまり上から二番目の選択肢と「生成時のオブジェクトの向きを、このオブジェクトに合わせる」のチェックが重要です。
上記の「直進」のプログラムは
以下のように表示方向にまっすぐに進むだけのプログラムです。
どうやら「弾を発射」するではオブジェクトの向きを設定する内部変数が0のマンマ
というのがいけなかったらしく、生成時にその変数に値が自動で設定される工夫が必要だったみたいですね。
以上