鉄之海老の履帯の轍

鉄之海老制作班のゲーム制作活動の記録

鉄之海老の轍_5

 

十字キーで移動して

LRキーで移動とは別に制御されてる砲塔を旋回させる…

そアクションゲームツクールMVでそういった操作ができる自機を

実装させるのにエラく手間がかかったため

自分の知識の確認も兼ねて共有します。

 

まず移動するための車体のアクションプログラム

の全体が以下のようになります。

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車体のプログラム

車体の「移動とジャンプ」タブの内容。

戦車、とは言いますが車体自体の移動設定は以下のように

移動の種類は「基本移動」で、十字キーで移動するように設定しております。

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車体の移動設定

車体から砲塔を生成する箇所のプログラムについて説明します。

「初期アクション」の中で「オブジェクトの生成」を行います。

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車体のプログラム

 「オブジェクトを生成する」の中では、後述で説明するオブジェクトを以下のように

「子オブジェクトとして生成する」チェックが入ってる状態で生成するようにします。

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砲塔の生成

続いて砲塔のプログラムについて説明します。

砲塔のアクションプログラム全体は以下のようになります。

詳細は後で説明するとして、砲塔の旋回に必要なものだけ後述します。

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砲塔のアクションプログラム全体

砲塔の「移動とジャンプ」タブの内容。

砲塔は移動の種類にて戦車タイプ移動を選択しており、

操作キー設定で各旋回にLRキーを設定してます。

また、旋回のパラメータも砲塔にて左旋回の回転量と右旋回の回転量の両方を2.5に

設定しております。(それ以外は大して変わっていない、ハズ…)

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砲塔の移動とジャンプタブの内容_1

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砲塔の移動とジャンプタブの内容_2

忘れてならないのが砲塔の初期アクションです。

砲塔の初期アクションでは、以下のように「スイッチ・変数を変更」のアクションを

設定する必要があります。

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砲塔の初期アクション

「スイッチ・変数を変更」の内部では、

砲塔のオブジェクトの「表示方向」を真上に該当する0に設定します。

そうしないと勝手に下に向くようなことがあります。

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「スイッチ・変数を変更」の内容

自機のオブジェクトの設定は大体以上になります。